Dampak Anak Suka Bermain Gedget

Selasa, 07 Maret 2017 | 09:46 WIB Penulis : Erni Wulandari


Di Indonesia presentasi pengguna gadget cukup tinggi, yaitu 79,5% didominasi oleh anak-anak. Mengapa gadget popular di dunia anak-anak? Karena karakteristik gadget yang memang menarik, dalam satu perangkat handy, gadget menyajikan dimensi gerak, suara, warna, dan lagu.

Si kecil juga susah lepas dari gadget? Yuk, cari tahu dulu dampak baik dan buruk yang akan terjadi ketika si kecil sering bermain gadget.

1. Daya Imajinasi Anak
Karena anak sering berinteraksi dengan tokoh, atau cerita fiksi di dalam gadget, daya imajinasinya anak pun dapat meningkat. Gadget juga punya akses tidak terbatas, yang memungkinkan balita mendapat banyak informasi secara luas. Hal ini pastinya wajib Bunda awasi. 

2. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa
Hampir semua game dan aplikasi yang beredar menggunakan petunjuk bahasa Inggris. Joan Ganz Cooney Center di Amerika Serikat menemukan, anak-anak berusia lima tahun yang menggunakan aplikasi edukasi iPad mengalami peningkatan kosakata sekitar 27%, sedangkan untuk balita usia tiga tahun, mengalami kosakata sebanyak 17%.

3. Merangsang Indera Penglihatan dan Pendengaran
Karena menyajikan dimensi gerak, suara, warna, dan lagu, tentu sangat bermanfaat untuk anak. Tetapi tetap harus dibatasi dan seimbangkan dengan aktivitas gerak yang lain, ya. Karena jika penggunaannya berlebihan bisa merusak mata anak.

4. Melatih Fungsi Motorik
Nicole Fonovich, pemilik dan pembuat Luca Lashes e-books­ khusus untuk anak-anak, mengatakan, “Kecepatan balita belajar menggunakan gadget sangat mengagumkan, sayang jika kepintaran yang mereka miliki digunakan hanya untuk permainan sederhana.” 

5. Gangguan Tidur
Kualitas tidur balita bisa berkurang jika sebelum waktunya tidur ia main gadget. Penyebabnya, cahaya yang dipancarkan layar gadget berpotensi membuat mata anak sulit terpejam. Sebaiknya jadwalkan waktu bermain si kecil jauh sebelum jam tidur.

6. Terlambat Bicara
Menurut penelitian American Academy of Pediatrics, sangat disarankan agar anak berusia di bawah 2 tahun tidak dikenalkan pada gadget.  Terlalu asyik bermain bisa bikin balita malas berberkomunikasi dengan lingkungan sekitar, dan bisa jadi penyebab keterlambatan berbicara.

7. Bahaya Radiasi
Studi Universitas Leeds di Nottingham dan Universitas Manchester and Institute of Cancer Research di London, Inggris menyatakan penggunaan gadget pada balita harus dibatasi. Karena syaraf yang masih berkembang dikhawatirkan akan lebih mudah terserang radiasi yang terpapar dari gadget.

8. Ketagihan
Warna yang menarik, suara yang menggemaskan, gambar bergerak yang lucu, Balita mana yang tidak mau bermain dengan alat yang menjanjikan hiburan super seru? Masuk akal kalau gadget  membuat balita ketagihan. Akibatnya balita hanya fokus pada gadget, dan tidak mau berinteraksi dengan sekelilingnya.

Bagaimanapun juga, teknologi akan terus berinovasi dan semakin canggih. Tidak ada salahnya terus update dan beradaptasi agar tidak ketinggalan. Yang penting, Bunda wajib bijak mengatur kedekatannya untuk anak.

Artikel Lainnya

1. Batasi cemilan sebelum makan Makan merupakan proses yang secara naluriah akan dilakukan saat perut lapar. Nah, pada kebanyakan kasus anak susah makan disebabkan berkurangnya rasa lapar akibat as...

Bermain air selalu menyenangkan bagi sebagian besar anak. Bahkan, beberapa anak selalu berlarian keluar rumah saat hujan tiba. Bermain hujan dan lumpur di depan rumah menjadi salah satu permainan air ...

Imunisasi gigi mungkin belum terlalu sering Anda dengar dibanding imunisasi penyakit umum lainnya. Padahal, dari tahun ke tahun makin banyak anak yang mengalami penyakit gigi. Data Riskesdas 2018 menu...

Pada usia lima tahun, anak akan belajar mengenai karakteristik jam, jarum panjang dan jarum pendek, atau membaca angka pada jam digital. “Bunda dapat membimbing anak untuk memahami peristiwa ter...

WhatsApp ×
Hai Mom, kami siap membantu anda ..
Kami Online
Senin - Jumat : 08:00 - 17:00 WIB
Minggu & Hari Besar kami LIBUR
Jika ada pertanyaan silahkan menghubungi kami 🤗
......................................................